Jan Outrata - vyuka

Mgr. Jan Outrata, Ph.D. Výuka


Předměty

Témata závěrečných prací

Bakalářské

  • Editor svazů s rozšířenou visualizací svazu
    Práce bude spočívat v rozšíření grafické aplikace pro visualizaci (Hasseova diagramu) svazů JLatVis napsané v Javě o podporu editace svazu a podle dohody další možnosti zobrazení svazů jako např. vyznačení části svazu, uložení stylů zobrazení svazu ve formě profilů, (univerzální) grafické nastavení metod pro vytvoření diagramu svazu, současné zobrazení více svazů spolu se vztahy mezi prvky (nebo množinami prvků) různých svazů aj.
  • Řešení pro důvěryhodné online testy
    Cílem práce je navrhnout a vytvořit řešení pro maximálně zabezpečené a důvěryhodné elektronické vypracování online testů a písemných prací. Řešení bude vedle standardní autentizace uživatele a zabezpečení síťové komunikace spočívat zejména v konfiguraci zvoleného operačního systému, příp. i aplikace s testem (např. webový prohlížeč), zahrnující zamezení opuštění aplikace s testem, omezení síťové konektivity a dostupnosti dat na diskových médiích apod.
  • Visualizace DNS dotazu  |  Lukáš Čižmar
    Cílem práce je vytvoření grafické aplikace přehledně a názorně zobrazující a demonstrující průběh zpracování DNS dotazu na předklad zadaného doménového jména na IP adresu a obráceně. Aplikace bude primárně sloužit jako výuková pomůcka při výuce počítačových sítí, ale bude ji možné použít i pro testování funkčnosti DNS na klientském počítači. Preferované je multiplatformní řešení.
  • Kioskový mód pro Microsoft Windows  |  Petr Kouřil
    Aplikace umožní omezení a nastavení operačního systému a webového prohlížeče pro provoz prezentačního panelu s dotykovým ovládáním. Omezení systému bude zahrnovat zejména omezení veškeré uživatelské interakce (s výjimkiou definovaného vstupu) pouze na zvolenou aplikaci (webový prohlížeč), omezení aplikace pak znemožnění jakéhokoliv nastavení a automatický restart po definovaném čase nečinnosti. Požadovaná je podpora systému Microsoft Windows 7 Professional.
  • Evidence domácího hospodářství
    Předmětem práce je vytvoření jednoduché desktopové aplikace pro finanční evidenci výdajů a příjmů plynoucích z domácího chovu hospodářských zvířat a pěstování plodin. Evidováno bude maximum výdajů spojených s nákupem, ustájením či zasetím/zasazením, krmením či hnojením a ošetřováním až po porážku či sklizeň, a příjmů z prodeje zvířat a plodin, včetně prodeje produktů (ze) zvířat. Aplikace bude umožňovat také výpočet a přehledné zobrazení finanční bilance hospodářství v zadaném časovém rozmezí.
  • Mobilní aplikace TrainingBuddy (pro iOS)  |  Michal Vytrhlík
    Student vytvoří, dle relativně podrobnějšího zadání, mobilní aplikaci pro měření a evidenci sportovních aktivit jednotlivce. Aplikace bude sice umožňovat měření času, překonané vzdálenosti a jiných ukazatelů během aktivity (s využitím GPS), podobně jako známé aplikace tohoto druhu (Endomondo, Sports Tracker, Runtastic), ale jejím hlavním zaměřením bude osobní kalendářový deník aktivit a srovnávací statistiky (i mezi více kalendáři) ve formě přehlených grafů bez balastu sociálních sítí a jiných zbytečností. Důraz bude kladen na použitelnost aplikace.
  • Budova fakulty v Unreal Engine 4  |  Marek Príbela
    Student vytvoří „virtuální 3D prohlídku“ hlavní budovy přírodovědecké fakulty v herním engine Unreal Engine 4. Prohlídka bude nejen umožňovat volný pohyb všemi (podle reality otexturovanými) vnitřními prostorami budovy (případně i vnějšími kolem budovy), ale také jednoduché herní akce jako např. otevírání dveří, jízdu výtahem, ukázkové manipulace s objekty (kniha v knihovně, počítač na učebně, přístroj v laboratoři nebo např. talíř či sklenice v restauraci) a podobně. Textovou část práce bude tvořit tutoriál práce s Engine ukazující vytvoření budovy v něm. Cílem práce není vytvoření hry (např. first person shooter), ale v rámci řešení může, podle možností, jednoduchá hra vzniknout.
  • Hra typu adventura v budově fakulty  |  Martin Švandelík
    Student navrhne hru typu adventura pro jednoho nebo i více hráčů spočívající v řešení zábavnou formou různých hádanek a úkolů pro postup ve hře ke splnění cíle. Prostředím hry bude hlavní budova přírodovědecké fakulty, hádanky a úkoly by tedy měly být motivované školním a výzkumným prostředím. Následně student hru realizuje v 3D herním engine Unreal Engine 4. K tomu využije budovu fakulty již zpracovanou v tomto engine.
  • Interiéry budovy fakulty v Unreal Engine 4  |  Tomáš Pospíšil
    Téma navazuje na téma 'Budova fakulty v Unreal Engine 4'. Náplní práce bude doplnění objektů (stoly, židle, skříně, přístroje, knihy apod.), vytvořených ve zvoleném modelovacím software (např. Blender), a dalších jednoduchých herních akcí (chybějící dveře, výtahy, světla, manipulace s objekty aj.) do místností budovy přírodovědecké fakulty již vytvořené v herním engine Unreal Engine 4. Cílem je vylepšení realizace „virtuální 3D prohlídky“ budovy v tomto engine, tj. volného pohybu (podle reality otexturovanými) vnitřními prostorami budovy. Textovou část práce bude tvořit tutoriál vytvoření modelů objektů ve zvolemém software a jejich použití v modelu budovy v Unreal Engine a tvorby akcí v Engine. Cílem práce opět není vytvoření hry (např. first person shooter), ale v rámci řešení může, podle možností, jednoduchá hra vzniknout.

Diplomové

  • Systém pro klonování PC
    Předmětem práce je rozšíření, příp. reimplementace, stávajícího systému pro klonování linuxových operačních systémů na počítačích na učebnách katedry informatiky UP. Stávající systém tvoří sada Bash skriptů pro linuxový systém a toto je i preferované řešení (ovšem ne nutné). Cílem výsledného řešení je podpora pro klonování i operačních systémů MS Windows, tj. celého počítače, s automatickou konfigurací systémů po vyklonování. Dalšími žádanými vlastnostmi budou klonování více počítačů zároveň, uložení obrazu počítače na server a klonování z něj nebo automatické opakování klonování při chybě.
  • Visualizace konceptuálních svazů
    Cílem práce je vytvoření FCA (Formal Concept Analysis) rozšíření grafické aplikace pro visualizaci (Hasseova diagramu) svazů JLatVis napsané v Javě. Rozšíření bude spočívat zejména v zobrazení (fuzzy) konceptuálního svazu (pro výpočet svazu budou využity existující implementace algoritmů). Důraz bude kladen na přehlednost, přizpůsobitelnost a provázanost zobrazení svazu a tabulky vstupních dat. Rozšíření bude zároveň podporovat využití konceptuálních informací ve všech funkcích aplikace, kde to bude mít smysl, např. k vyhledávání a navigaci ve svazu, vyznačení jeho částí atd.
  • Dokonalý výtah  |  Lukáš Vrajík
    Student vytvoří algoritmus pro řízení výtahu s cílem minimalizace (nejdelšího) času čekání na výtah v patře a zároveň minimalizace času pohybu výtahu. Algoritmus bude v řešení této optimalizační úlohy využívat historii pohybu výtahu. Řešení pro jeden výtah bude poté rozšířeno na dvojici (či obecně n-tici) výtahů vedle sebe. Výstupem práce bude samotný algoritmus, jeho prototypová implementace nevyžadující kromě základních prostředků zvoleného programovacího jazyka žádný další software (např. rozšiřující knihovny nebo moduly jazyka, klasifikační nebo expertní systém apod.) a výsledky experimentů ukazující optimální řízení výtahu.
  • Prezentace záznamů sportovních aktivit
    Student prozkoumá datové formáty používané k uložení záznamů sportovních aktivit uživatele na zařízeních jako sportovní hodinky, fitness náramky, GPS navigátory, mobilní telefon s příslušnou aplikací apod. (FIT, TCX, GPX, PWX, HRM aj.) a vytvoří software pro přehledné grafické zobrazení dat záznamů, grafů a statistik za zvolené období nad nimi, ze zálohy obsahu celé paměti zařízení (obsahující tedy mj. i soubory se záznamy aktivit). Důležitou vlastností software bude rozpoznání stejných záznamů ze záloh zařízení v různých časech. Prezentace informací ze záznamů bude formou sady provázaných webových stránek nevyžadujících webový server.
  • Vizualizace Booleovské dekompozice matic
    Student nastuduje základy Booleovské dekompozice matic a navrhne způsob přehledné a interaktivní vizualizace výsledku dekompozice (množiny faktorů jako Booleovských submatic vstupních dat) i průběhu dosažení výsledku přímo na vstupních datech (Booleovská matice) až středně velkého rozsahu (desetitisíce řádků, stovky sloupců). Tuto vizualizaci pak implementuje do podoby grafické aplikace s možností uložení prezentovaných informací do obrázků pro odborné články. Součástí práce není implementace algoritmů Booleovské dekompozice matic, vstupem implementované aplikace budou výstupy software implementujících algoritmy.