Petr Osička - vyuka

Mgr. Petr Osička, Ph.D. Výuka


Předměty

Témata závěrečných prací

Bakalářské

  • Editor Booleovských obvodů
    Jiří Zapletal  |  Určeno pro obory: Všechny
    Implementační práce. Student naprogramuje visuální editor obvodů složených z bran počítajících logické funkce. Součástí editoru budou i funkce související s výpočtem navrženého obvodu.
  • Počítačový šach pomocí Monte Carlo metod
    Adam Ožana  |  Určeno pro obory: Všechny
    Student nastuduje Monte Carlo metody a jejich použití v šachu (zejména UTC algoritmus). Implementuje počítačového hráče využívajícího Monte Carlo metod a experimentálně ověří jeho výkon.
  • Implementace aproximačního schématu pro problém obchodního cestujícího
    Michal Býček  |  Určeno pro obory: Všechny
    Existence aproximačního schématu pro problém obchodního cestujícího je jeden z výrazných výsledků teoretické informatiky v posledních letech. Cílem práce je implementovat aproximační schéma a některé další algoritmy pro obchodního cestujícícho a provést experimentální porovnání.
  • Automatické generování protistresových omalovánek
    Kateřina Měchurová  |  Určeno pro obory: Všechny
    Student navrhne a implementuje program, který bude automaticky generovat obrázky použitelné jako antistresové omalovánky. Předpokládá se ochota vymýšlet nové věci a experimentovat.
  • Jednoduchá hra s procedurálně generovaným obsahem
    Serhiy Kudryashov  |  Určeno pro obory: Všechny
    Student navrhne a implementuje hru s jednoduchým grafickým obsahem vhodného žánru. Jádro práce bude spočívat v procedurálním generování obsahu pro tuto hru.
  • Agregátor receptů z webových kuchařek
    Adam Rajčan  |  Určeno pro obory: Všechny
    Student implementuje program/webový program, který na základě zadaných informací (např. ingrediencí, oblíbenosti apod.), prohledá vybrané webové kuchařky a najde tam vhodné recepty.
  • Algoritmická hra pro děti
    Tomáš Zálešák  |  Určeno pro obory: Všechny
    Student navrhne a implementuje algoritmickou hru pro děti. Děti by měli vytvářet algoritmus graficky, nikoliv psaním kódu. Cílem algoritmu může být vyřešit nějakou hádanku apod. Předpokládá se schopnost vytvořit intuitivní uživatelské rozhraní, včetně grafických prvků.
  • Karetní hra Šnops
    Filip Lokoč  |  Určeno pro obory: Všechny
    Student implementuje karetní hru Šnops. Program by měl umožňovat hru po síti i hru proti počítačovému hráči.
  • RAD nástroj pro návrh textového uživateského rozhraní
    Petr Ospalý  |  Určeno pro obory: Všechny

Diplomové

  • SAT Solver
    Ivoš Apolenář |  Určeno pro obory: Všechny
    Student se seznámí s principy fungování SAT solverů. Cílem práce je implementovat SAT solver efektivní pro určitý typ instancí, které lze obdržet z instancí problému pokrytí bipartitního grafu biklikami.
  • Bot pro Starcraft Broodwar
    David Kolibáč |  Určeno pro obory: Všechny
    Práce navazuje na diplomovou práce R. Škrabala obhájenou v minulém roce. Cílem práce je rozšírit bota tak, aby byl schopen obstát v konkurenci ostatních botů a lidských hráčů. Práce je náročná na studium literatury i implementačně.
  • Vyhledávání objektů ve videu
    Martina Kukulová |  Určeno pro obory: Všechny
    Cílem diplomové práce je vytvoření systému pro rozpoznání objektů ve videu a jejich označení pomocí metadat. Objekty k vyhledání budou systému předány ve formě fotografií, ten se je pomocí metod umělé inteligence (především strojové učení) naučí, a naučený model poté použije k vyhledávání. Při implementaci lze použít již existující nástroje a knihovny, je ovšem nutné je v práci popsat, zdůvodnit jejich použití a případně porovnat s jinými existujícími nástroji.