Informatika - Katedra informatiky na UPOL

Bakalářská práce


Zadávání, odevzdávání a obhajoba bakalářské práce se řídí dokumenty Pravidla pro zadávání, odevzdávání a obhajoby závěrečných prací a Opatření děkana Přírodovědecké fakulty UP v Olomouci k provedení některých ustanovení Studijního a zkušebního řádu UP v Olomouci a Rigorózního řádu UP v Olomouci.

Témata bakalářských prací


Eduard Bartl

Kryptografické hashovací funkce  |  Jakub Korčák

Úkolem diplomanta je nastudovat problematiku hashovacích funkcí využívaných v kryptografii včetně metod jejich prolamování. Vybrané hashovací funkce naprogramuje.

Obrazová analýza biologických vzorků  |  Peter Pálka

Student naprogramuje aplikaci, která bude zpracovávat snímek detekčního papírku. Snímek bude získán mobilním zařízením. Výsledkem zpracování bude zjištění přítomnosti daných látek ve zkoumaném vzorku.

Webový klient IS NEWSPED (spolupráce s OLTIS Group a.s.)  |  Jiří Škoda

Cílem práce je analýza, návrh a vlastní implementace webového klienta IS NEWSPED (aplikace desktop, systém je řešený tříúrovňovou architekturou). Diplomant při zpracování prokáže schopnost analytického myšlení, návrhu v UML a programování v ASP.NET MVC (C#). Diplomová práce bude obsahovat následující části: 1. Analýza aktuálního stavu a obecný popis možného řešení na straně IS NEWSPED a webového klienta. 2. Návrh webového klienta a rozhraní na straně IS NEWSPED. Návrh bude provedený primárně prostřednictvím UML diagramů. 3. Programování webového klienta IS NEWSPED v architektuře ASP.NET MVC (C#).

Konverze HTML do PDF a “Microsoft Office XML” (spolupráce s OLTIS Group a.s.)  |  Ondřej Kábrt

Cílem práce je řešení poměrně rozšířeného požadavku uživatelů informačních systémů na možnost práce s webovými prezentacemi v různých formátech a nástrojích, v tomto případě tedy PDF a ve formátu kompatibilním s MS Excelem. Jelikož každý formát má svá omezení, diplomant nejprve stanoví základní sadu HTML tagů, stylů a omezení, pomocí kterých lze vytvořit webovou prezentaci (typicky např. sestavu - tabulky čísel a textových hodnot, zápatí, záhlaví atd.) a zároveň je takový HTML kód konvertovatelný do PDF a Microsoft Office XML. Pro tuto sadu poté vyvine konverzní aplikaci, která vygeneruje z HTML kódu graficky identické dokumenty.

Korekce složek barevných prostorů s využitím trojrozměrné interpolace (spolupráce s Quadient s.r.o.)  |  Jiří Palacký

Diplomant nejprve popíše možnosti, jak neekvidistantní data převést na ekvidistantní. Dále se bude zabývat trojrozměrnými interpolační algoritmy (se zaměřením se na trikubickou interpolaci). Vytvoří koncept pro normalizaci vstupních dat a dále implementuje vybrané interpolační algoritmy v .NET nebo v Kotlin. Na testovacích datech diplomant ověří normalizaci a výpočet libovolného bodu v barevném prostoru.

Analýza a implementace filtru pro GNOME Photos  |  Michaela Siekelová

Cílem je analyzovat filtr pro aplikaci GNOME Photos a vytvořit jeho implementaci.

GUI rozhraní pro počítačové hry  |  Patrik Kraif

Diplomant nastuduje problematiku uživatelských rozhraní a zaměří se na použitelnost v počítačových hrách. Na základě těchto informací vybuduje čisté multiplatformní API, které bude obsahovat zejména funkcionalitu okenního manažeru - umístění oken a widgetů, efekty s okny, optimalizace vykreslování, zachytávání vstupu z klávesnice a myši. Funkcionalita okenního manažeru nesmí překážet požadavkům her. Dále implementuje základní prvky GUI tj. kurzor, vykreslovací plochu a naváže pokročilejšími widgety. Jmenovitě bude implementováno tlačítko, checkbox, radiobutton, ikona, statický text, vstupní widget pro text, scrollbar a další dle úvahy studenta. Student dále implementuje systém zasílání zpráv widgetům a jejich ošetření. Vzhled i rozmístění grafických prvků bude editovatelné pomocí textového formátu, který si student sám zvolí. Funkčnost svého API student předvede na jednoduché hře. Vybudované API přehledně a dokonale zdokumentuje.

Radek Janoštík

Mobilní aplikace pro promotéry elektroniky a jejich koordinátory  |  Kamil Kotlář

Vytvořit mobilní aplikaci zajišťující kontrolu koordinátora nad promotéry, zjednodušení odvodu prodejů, tvorby směn, statistiky, hromadnou komunikaci a jiné. Aplikace bude mít také serverovou část, kde bude uložena databáze produktů promované značky, seznam promotérů s městy, směny promotérů, prodané produkty a podobně.

Databáze omezených tanečních figur WDSF s generátorem tanečních sestav  |  Jakub Komárek

Miroslav Kolařík

Grafický nástroj pro podporu sazby jednoduchých obrázků  |  Karolína Zemenová

Student vytvoří grafický editor, pomocí kterého bude možné vytvářet jednoduché obrázky sestávající ze základních geometrických tvarů (elipsa, obdélník, trojúhelník), úseček, šipek a různých textových popisků. Vytvořené obrázky půjde exportovat do LaTeXového prostředí picture, do pdf nebo jako bitmapu. Je zamýšleno, aby výsledná bakalářská práce dobře posloužila některým zájemcům zvyklým tvořit do odborných článků jednoduché obrázky (např. svazy) v LaTeXovém prostředí picture.

Program na podporu výuky uspořádaných množin  |  Oldřich Beneš

Student vytvoří program na podporu výuky teorie uspořádáných množin. Program bude umět demonstrovat základní pojmy teorie uspořádaných množin: reflexivita, antisymetrie, tranzitivita; řetězec, antiřetězec; relace pokrytí, Hasseův diagram; speciální prvky uspořádaných množin (minimální, nejmenší, maximální, největší); horní a dolní kužel; supremum a infimum; polosvaz a svaz. Demonstrace bude prováděna na množinách majících nejvíce deset prvků. Součástí práce bude výukový text o výše zmíněných pojmech.

Program na podporu výuky lineární algebry  |  Jan Horký

Bude vytvořen program na podporu výuky lineární algebry. Program bude umět simulovat chod výpočtu základních maticových operací. Dokáže určit vlastnosti matic (např. hodnost, determinant) a vypočítat inverzní matici (pokud existuje). Bude umět počítat soustavy lineárních rovnic a demonstrovat výpočty související s vektorovými prostory, jako je lineární (ne)závislost vektorů, nalezení báze, homomorfizmy vektorových prostorů a transformace souřadnic od báze k bázi vektorového prostoru. Součástí práce bude výukový text o výše zmíněných pojmech.

Zjednodušování axiomatických systémů

Student vytvoří aplikaci na zjednodušování axiomatických systémů zadaných identitami. Aplikace bude umět nalézt redundantní axiomy odvozením z ostatních axiomů a tedy bude umět odvozovat dané identity z jiných identit (samozřejmě pokud to čas a paměť dovolí). Aplikace by dále mohla umět ověřovat nezávislost daných axiomů hledáním modelů splňujících všechny axiomy daného axiomatického systému kromě jednoho. Kroky ověřování aplikace a rovněž modely budou uživateli zpřístupněny v přehledné formě s možností exportu.

Program na podporu výuky

Téma určeno zejména studentům oboru Informatika pro vzdělávání. Po vzájemné dohodě si student vybere téma související s informatikou, které zpracuje jako interaktivní výukový program (spolu s učebním textem adekvátního rozsahu). Příklady témat: binární relace, algebraické struktury, teorie svazů, predikátová logika, kvantová kryptografie, fraktály, šifrování, ...

Hra života  |  Jozef Meričko

Student souhrnně pojedná o Hře života. Uvede stručně i souvislosti a aplikace v biologii. Poté připraví aplikaci, kde si bude moci uživatel definovat vlastní pravidla a zkoušet/zkoumat jejich vývoj v čase. Aplikace bude schopna pracovat i se stupni pravděpodobnosti (např. 0,4) a s více barvami počátečních buněk (např. zelená, červená, modrá).

Transpoziční šifry  |  Medard Kuřimský

Bakalářská práce se zaměří na transpoziční šifry. V textové části student stručně popíše dějiny kryptologie a poté představí různé transpoziční šifrovací systémy a práci s nimi (šifrování, dešifrování). Důkladně popsány budou převážně klasické šifry např.: Jednoduchá transpozice, Fleissnerova otočná mřížka, Myszkowskiho transpozice, šifra Rail Fence, šifra Route a šifra ÜBCHI. Praktická část se bude věnovat vytvoření programu, který bude schopen zadaný text vybraným způsobem zašifrovat. Program by měl být schopen v jisté míře provést i dešifrování zpráv. Student úspěšnost dešifrování řádně otestuje a výsledky shrne.

Vybrané vyhledávací stromy  |  Filip Škoda

Bakalářská práce bude obsahovat popis datových struktur a operací (vyhledání, přidání, odebrání, rotace, balancování) vybraných vyhledávacích a samovyvažovacích binárních stromů. Součástí práce bude i grafická demonstrace rotací a balancování některých stromů. Vybrané typy stromů: Splay tree, WAVL tree, AA tree, B+tree, B-tree, Fusion tree, T-tree a Scapegoat tree.

Softwarová podpora výuky předmětu Matematická logika  |  Radek Lipenský

Student vytvoří program na podporu výuky předmětu Matematická logika vyučovanému na PřF UP se zaměřením výhradně na výrokovou logiku. Zadávat bude možné formule nebo tabulky pravdivostních hodnot. Pomocí Karnaughovy mapy bude možné minimalizovat formule nebo v případě zadání tabulky vytvořit zápis formule pomocí symbolů jazyka. V případě zadání formule pomocí symbolů jazyka bude program umět posoudit, zda se jedná o korektní zadání. Bude umět převést zadanou formuli do úplné disjunktivní nebo konjunktivní normální formy nebo na formule vytvořené pouze pomocí bázových spojek. Pomocí tabulkové metody bude umět posoudit splnitelnost dané formule a označit tautologii, případně kontradikci. Dále bude umět posoudit a zdůvodnit sémantické vyplývání/nevyplývání formulí. Z důvodu přehlednosti bude možné zadávat formule s nejvýše čtyřmi různými výrokovými symboly s tím, že každý konkrétní výrokový symbol může být nejvýše ve čtyřech výskytech. Součástí programu bude i test znalostí obsahující šest až osm jednoduchých otázek se čtyřmi odpověďmi, z nichž bude vždy právě jedna správná. Formule a hodnoty v tabulkách, které budou součástí otázek a odpovědí, budou generovány počítačem.

Algoritmy na porovnávání otisků prstů  |  Aleš Kala

Student se seznámí s problematikou porovnávání otisků prstů a implementuje dva algoritmy porovnávání otisků prstů. Implementované algoritmy otestuje, zjistí jejich úspěšnost a popíše jejich výhody a nevýhody.

Hra Galaxy Trucker  |  Patrik Ježek

Cílem práce je implementace síťové verze deskové hry Galaxy Trucker. Student vytvoří serverovou aplikaci, která na straně klienta graficky zobrazí aktuální stav hry s ovládacími prvky. Dle pravidel hry, budou dvě až čtyři klientské strany odesílat tahy na server, kde budou synchronizovány.

Karetní hra Dobble  |  Tomáš Hrachovina

Cílem práce je vytvořit obdobu karetní hry Dobble, jako webovou aplikaci. Student vytvoří serverovou aplikaci, která na straně klienta graficky zobrazí aktuální stav hry s ovládacími prvky. Klientské strany budou odesílat tahy na server, kde budou synchronizovány. Aplikace umožní volit z více variant, podle počtu symbolů na kartě, nebo jednotlivých her, včetně her pro jednoho hráče.

Bitcoin a technologie blockchainu  |  Petr Šembera

V bakalářské práci se bude diplomant zabývat principy fungování technologie blockchainu, její první aplikací v podobě kryptoměny Bitcoin a platební sítě Bitcoin. Stručně popíše i některé další kryptoměny a základní principy jejich platebních sítí. V praktické části se zaměří na popis možností jak tyto kryptoměny získat, jejich porovnání a zhodnocení ekonomické návratnosti.

Aplikace pro výuku matematiky na druhém stupni ZŠ  |  Jiří Viliš

Student vytvoří výukovou aplikaci matematiky pro druhý stupeň základní školy s podporou gamifikace. Program bude obsahovat přihlášení pro žáky a učitele. Bude motivovat žáky k vyšším výkonům a kontrolovat, zda neudělali chybu ve výpočtu. Učitel bude mít možnost podívat se, jak žáci zadané příklady počítali, popřípadě v jakých situacích chybovali, a také zadávat do systému vlastní příklady, vyjma geometrie.

Expertní systém v PROLOGu  |  Denisa Nováková Andrýsková

Student se naučí programovací jazyk PROLOG a seznámí se s expertními systémy. Poté v PROLOGu naprogramuje vlastní expertní systém, který bude poskytovat expertízu v oblasti grafologické analýzy. V textové části student pojedná o PROLOGu, o expertních systémech a o nově vytvořeném expertním systému (včetně jeho výhod a nevýhod).

Vizualizace činnosti fuzzy regulátoru  |  Alena Svobodová

Bakalářská práce se zaměří na fuzzy logiku, zejména na fuzzy regulátor. V textové části studentka pojedná o tom, co je a k čemu slouží fuzzy regulátor. Dále popíše aplikaci fuzzy regulátoru v různých odvětvích. Součástí práce bude aplikace simulující činnost fuzzy regulátoru, která znázorní fáze fuzzifikace, interference a defuzzifikace s cílem přiblížit vnitřní fungování fuzzy regulátoru.

Enigma

Student popíše šifrovací stroj Enigma, podrobněji zejména části související s informatikou. Dále se zaměří na popis slabin Enigmy a navrhne jejich odstranění/vylepšení tak, aby vznikla silnější šifra založená na podobných principech jako Enigma. Vylepšení vtělí do uživatelsky přívětivé grafické podoby, kterou bude možno v praxi využívat.

3D tisk zajímavých matematických modelů

Konkrétní podoba zadání vznikne až po dohodě se studentem. V rámci práce je možno využít katederní 3D tiskárnu.

Program na přehrávání notového zápisu  |  Petr Němeček

- Program bude schopen přehrát jednoduchý notový zápis. - Program bude obsahovat možnost zvolit tempo přehrávání. - Pro rozpoznávání notového zápisu programem bude užito algoritmů rozpoznávání schémat v obraze. - Program bude sestaven pro zařízení s operačním systémem Android. - Fotokopii notového zápisu pro přehrání bude možné pořídit vestavěnou kamerou zařízení.

Hra Replacement puzzle  |  Filip Tůma

Cílem práce je vytvořit aplikaci simulující logickou hru Replacement puzzle. Hra by měla dávat možnost vygenerovat nové hry dle obtížnosti (počet znaků/tahů), dále ukládání hraných her do databáze a jejich následné znovuspuštění. Bude se jednat o WPF aplikaci v jazyce C#.

Editor Bitcoin scriptu  |  Jaroslav Pernica

V bakalářské práci "Editor Bitcoin scriptu" student popíše fungování technologie kryptoměny Bitcoin, přičemž se zvláště zaměří na tvorbu kontraktů v Bitcoin scriptu. V praktické části vytvoří webovou aplikaci pro tvorbu a ladění Bitcoin scriptů, umožňující uživatelům vytvářet a testovat vlastní skripty a využít tuto technologii i k vytváření jíných typů kontraktů než jsou standardní platební transakce.

Jan Konečný

Nástroj na vytváření video prezentací

Student vytvoří nástroj na vytváření video prezentací. Video prezentace by měly sloužit k popularizaci vědy.

Petr Krajča

Analýza malware  |  Tomáš Orlík

Cílem práce je analyzovat chování vybraného viru/trojského koně, zjistit jeho chování a popsat prostředky použité při analýze.

Herní engine a editor pro logické hry  |  Richard Havel

Cílem práce ja navrhnout a vytvořit herní engine s editorem scén pro logické hry typu Sokoban, Fish Fillets, Flappy, příp. Boulder Dash nebo Bomberman.

Kontextově citlivé doplňování pro ViM  |  Libor Polášek

Cílem práce je vytvořit rozšíření pro textový editor ViM, které zkvalitní automatickou nápovědu slov na základě historie editovaných dokumentů.

Emailový klient pro prohlížeč Otter  |  Jan Čulík

Nástroj pro přípravu a zpracování dat  |  Radovan Bednár

Cílem práce je vytvořit rozšiřitelný open-source nástroj pro transformaci částečně strukturovaných textů do strukturované podoby vhodné pro další strojové zpracování, podobný nástroji DataWrangler.

Vizualizace algoritmů používaných v relačních databázích  |  Michal Špeta

Portál pro výuku webových technologií  |  Stanislav Čech

Dotazování nad daty z OpenStreetMap  |  Tomáš Benek

Deklarativní tvorba diagramů  |  Zuzana Beigerová

Cílem práce je vytvořit snadno použitelný deklarativní jazyk pro tvorbu diagramů a nástroj, který bude generovat výsledné diagramy v nejběžnějších grafických formátech.

Aplikace pro tvorbu časosběrných filmů  |  Tomáš Ďurďa

Cílem práce je vytvořit grafickou aplikaci pro operační systém Linux, která zjednoduší tvorbu časosběrných videozáznamů. Mezi požadované funkce patří korekce posunutí snímku, aplikace základních filtrů na vybrané snímky, přidání zvukové stopy nebo doplnění textových informací do záběru.

Řízení modelového kolejiště  |  Jaromír Loun

Skicák  |  Jan Polcer

Cílem práce je vytvořit program pro pohodlné vytváření skic a náčrtků. Vedle obvyklých nástrojů kopírujících chování tužky nebo štětce by program měl nabízet funkce jako je automatické vyhlazování křivek, uzavírání tvarů, rovnoměrný tah nebo dorovnání úhlu.

Herní engine pro plošinové hry  |  Jiří Hausner

Informační systém pro kadeřnictví  |  Petr Malečík

Michal Krupka

Demonstrace OpenGL  |  Zdeněk Bartal

Cílem práce bude napsat v Common Lispu (LispWorks) program, který bude sloužit k demonstraci možností 3D počítačové grafiky studentům středních škol. Důraz bude kladen na jednoduchost a rychlost předvedení základních funkcí. Součástí práce bude skriptovací jazyk, ve kterém bude napsána jednoduchá aplikace (např. hra).

Zdravotní rádce podle sv. Hildegardy  |  Tereza Šaratová

Databáze snů  |  Miroslav Foltýn

Student napíše aplikaci pro uživatele, kteří pracují na řešení psychických problémů nebo rozvoji osobnosti pomocí analýzy snů. Práce bude zaměřena zejména na analytickou psychologii, tj. jungovský a jungiánský přístup. Aplikace by měla usnadnit obvyklé činnosti při analýze snu jako je např.: hledání souvislostí snu s prožitými událostmi; určení důležitých symbolů a jejich výskytu ve snech, sledování jejich vývoje v sérii snů; kreslení snových výjevů; vytváření geografie snového světa, její časový vývoj a napojení na jednotlivé sny. Aplikace v žádném případě nebude nahrazovat práci, kterou musí uživatel vykonat sám; nebude tedy např. sny vykládat. U studenta se předpokládá živý zájem o problematiku a tvůrčí přístup, opřený zejména o práci s vlastními sny.

Vulkan pro LispWorks

Vývojové prostředí LispWorks, které se používá v několika předmětech na naší katedře, disponuje rozhraním pro verzi 2.1 grafické knihovny OpenGL. Tato verze, stejně jako celá knihovna, jsou zastaralé. Cílem práce je vytvořit podobné rozhraní pro knihovnu Vulkan. Student naprogramuje napojení knihovny na LispWorks a navrhne a zdokumentuje rozhraní pro uživatele. Téma je vhodné pro prakticky zaměřeného studenta s dobrými programátorskými schopnostmi, ochotou řešit technické problémy a pozitivním vztahem ke Common Lispu.

3D tisk  |  Václav Hlavinka

Cílem práce je vytvořit v prostředí LispWorks inteligentní editor návrhů modelů pro 3D tisk. Hlavní důraz při tvorbě aplikace bude kladen na jednoduchost a pohodlnost práce. Editor bude pracovat se základním formátem souborů STL, případně 3MF. Textová část práce bude obsahovat teoretický úvod k 3D tisku a uživatelskou a programátorskopu dokumentaci.

Genetické algoritmy  |  David Hrůza

Diplomant nastuduje a v práci popíše základní principy genetických algoritmů. Vytvoří implementaci genetických algoritmů použitelnou na standardní úlohy. Dále implementaci rozšíří na oblast genetického programování, kde se zaměří na studium možností vhodné reprezentace programů, např. pomocí stromů, lambda kalkulu či jiné kombinátorové logiky. Součástí práce budou příklady.

Objekty bez tříd a dědičnosti

Ve spolupráci s vedoucím student navrhne a implementuje objektově orientovaný jazyk bez tříd a explicitní dědičnosti využívající základních poznatků formální konceptuální analýzy.

Tomáš Kühr

Generátor logických rébusů  |  Jan Krušina

Cílem práce bude vytvoření software pro generování a pohodlné řešení logických rébusů (např. inspirovaných Einsteinovou hádankou). Téma je vhodné pro všechny obory.

Logická hra pro iOS  |  Ivo Michalec

Cílem práce bude návrh a implementace libovolné jednoduché logické hry pro iOS. Téma je vhodné pro všechny obory a může být zvoleno více studenty, kteří budou nezávisle na sobě programovat různé logické hry.

Software pro podporu výuky matematiky  |  Pavlína Novotná

Cílem práce je navrhnout a vytvořit webovou aplikaci, která umožní přehledně demonstrovat algoritmy ze zvolené oblasti středoškolské matematiky. Demonstraci bude možné krokovat, jednotlivé kroky algoritmu budou přehledně popsány a pokud možno graficky znázorněny. Aplikace bude obsahovat i stručný teoretický popis demonstrovaných algoritmů a volitelně také část pro testování znalostí studentů.

Software pro podporu výuky hry na hudební nástroj  |  Vilém Havelka

Cílem práce je vytvořit program, který na základě definovaných schémat (např. posloupnosti tónů) vygeneruje diagramy akordů či stupnic  ve smyslu tabulatur (např. kytarových) určených k praktické hře na nástroj. Bude možné zobrazovat diagramy různých strunných nástrojů s  hmatníkem a pražci, které budou definovány počtem strun a pražců. Diagramy budou generovány do všech běžných tónin. Schémata bude možné vytvářet a editovat s pomocí intuitivního a edukativního rozhraní. Program bude zohledňovat  fyziologii člověka a specifika hudebního nástroje.

Didaktický interpret jazyka Racket  |  Tomáš Krejčí

Cílem práce je navrhnout a vytvořit softwarový nástroj pro podporu výuky základů funkcionálního programování v jazyce Racket. Aplikace by měl mimo jiné podporovat vyhodnocování symbolických výrazů krok po kroku a postup vyhodnocování vizualizovat včetně hierarchie prostředí.

Logická hra  |  David Tomášek, Tomáš Stropek

Cílem je navrhnout a implementovat jako desktopovou (případně webovou) aplikaci libovolnou logickou hru (např. skládání 3D kostek do požadovaného tvaru). Téma je vhodné pro všechny obory a může být zvoleno více studenty, kteří budou nezávisle na sobě programovat různé logické hry.

Informační systém pro lyžařskou školu  |  Martin Stojmenov

Cílem práce bude navrhnout a implementovat informační systém pro klienty, instruktory a administrativní zaměstnance lyžařské školy.

Stanislav Opichal

Zpracování velkého objemu dat použitím technologie Hadoop

Tématem diplomové práce je zpracování velkého objemu dat, pro který se vžil termín Big Data. Diplomant by měl identifikovat technologické výzvy při zpracování velkého objemu dat, popsat nástroje a postupy , které lze pro zpracování použít, především pak Open Source nástroj Hadoop. Popsat přístupové mechanizmy pro zápis a vyhledávání strukturovaných a nestrukturovaných dat a porovnat je s mechanizmy používanými v tradičních relačních databází jako je SQL. Součástí práce by měla být i demonstrační aplikace.

Integrace aplikací nástroji Open Source

Tématem diplomové práce je integrace aplikací pomocí Open Source nástrojů jako je Apache Camel, Apache CXF, ApacheMQ, Apache Karaf. Diplomant by měl posat, jak pomocí těchto nástrojů implementovat správně integrační patterny jako je publish-subscribe, request-reply, služby SOAP a RESTFul, datové a protokolové adaptéry a orchestrace služeb. Součástí diplomové práce by měla být i modelová ukázka orchestrace zpracování souboru, dat v relační databázi a volání služby SOAP nebio REST.

Petr Osička

Visualizace učení neuronové sítě  |  Michal Ratajsky

Student navrhne vhodnou visualizaci učení neuroných sítí vybraného typu a tuto visualizaci implementuje tak, aby byl program použitelný ve výuce

Editor Booleovských obvodů  |  Jiří Zapletal

Implementační práce. Student naprogramuje visuální editor obvodů složených z bran počítajících logické funkce. Součástí editoru budou i funkce související s výpočtem navrženého obvodu.

Počítačový šach pomocí Monte Carlo metod  |  Adam Ožana

Student nastuduje Monte Carlo metody a jejich použití v šachu (zejména UTC algoritmus). Implementuje počítačového hráče využívajícího Monte Carlo metod a experimentálně ověří jeho výkon.

Paralelní grafové algoritmy  |  Michael Chalupa

Student pojedná o paralelních grafových algoritmech a efektivně je implementuje. Algoritmy vybere po dohodě s vedoucím práce.

Implementace aproximačního schématu pro problém obchodního cestujícího  |  Michal Býček

Existence aproximačního schématu pro problém obchodního cestujícího je jeden z výrazných výsledků teoretické informatiky v posledních letech. Cílem práce je implementovat aproximační schéma a některé další algoritmy pro obchodního cestujícícho a provést experimentální porovnání.

Poloautomatické získávání formálních kontextů z obsahu wikipedie.  |  Jakub Pátek

Odhad složitosti algoritmů pomocí strojového učení  |  Tomáš Chlup

Automatické generování protistresových omalovánek  |  Kateřina Měchurová

Student navrhne a implementuje program, který bude automaticky generovat obrázky použitelné jako antistresové omalovánky. Předpokládá se ochota vymýšlet nové věci a experimentovat.

Jednoduchá hra s procedurálně generovaným obsahem  |  Serhiy Kudryashov

Student navrhne a implementuje hru s jednoduchým grafickým obsahem vhodného žánru. Jádro práce bude spočívat v procedurálním generování obsahu pro tuto hru.

Simulátor robotického fotbalu.  |  Jan Molčík

Student navrhne a implementuje prostředí pro simulaci robotického fotbalu, které uživatelům programu umožní psát skripty určující chování jejich týmu. Průběh hry by mělo prostředí alespoň jednoduše vizuálně zobrazovat.

Agregátor receptů z webových kuchařek  |  Adam Rajčan

Student implementuje program/webový program, který na základě zadaných informací (např. ingrediencí, oblíbenosti apod.), prohledá vybrané webové kuchařky a najde tam vhodné recepty.

Algoritmická hra pro děti  |  Tomáš Zálešák

Student navrhne a implementuje algoritmickou hru pro děti. Děti by měli vytvářet algoritmus graficky, nikoliv psaním kódu. Cílem algoritmu může být vyřešit nějakou hádanku apod. Předpokládá se schopnost vytvořit intuitivní uživatelské rozhraní, včetně grafických prvků.

Karetní hra Šnops  |  Filip Lokoč

Student implementuje karetní hru Šnops. Program by měl umožňovat hru po síti i hru proti počítačovému hráči.

RAD nástroj pro návrh textového uživateského rozhraní  |  Petr Ospalý

Jan Outrata

Editor svazů s rozšířenou visualizací svazu

Práce bude spočívat v rozšíření grafické aplikace pro visualizaci (Hasseova diagramu) svazů JLatVis napsané v Javě o podporu editace svazu a podle dohody další možnosti zobrazení svazů jako např. vyznačení části svazu, uložení stylů zobrazení svazu ve formě profilů, (univerzální) grafické nastavení metod pro vytvoření diagramu svazu, současné zobrazení více svazů spolu se vztahy mezi prvky (nebo množinami prvků) různých svazů aj.

Řešení pro důvěryhodné online testy

Cílem práce je navrhnout a vytvořit řešení pro maximálně zabezpečené a důvěryhodné elektronické vypracování online testů a písemných prací. Řešení bude vedle standardní autentizace uživatele a zabezpečení síťové komunikace spočívat zejména v konfiguraci zvoleného operačního systému, příp. i aplikace s testem (např. webový prohlížeč), zahrnující zamezení opuštění aplikace s testem, omezení síťové konektivity a dostupnosti dat na diskových médiích apod.

Visualizace DNS dotazu

Cílem práce je vytvoření grafické aplikace přehledně a názorně zobrazující a demonstrující průběh zpracování DNS dotazu na předklad zadaného doménového jména na IP adresu a obráceně. Aplikace bude primárně sloužit jako výuková pomůcka při výuce počítačových sítí, ale bude ji možné použít i pro testování funkčnosti DNS na klientském počítači. Preferované je multiplatformní řešení.

Evidence domácího hospodářství  |  Jakub Vlach

Předmětem práce je vytvoření jednoduché desktopové aplikace pro finanční evidenci výdajů a příjmů plynoucích z domácího chovu hospodářských zvířat a pěstování plodin. Evidováno bude maximum výdajů spojených s nákupem, ustájením či zasetím/zasazením, krmením či hnojením a ošetřováním až po porážku či sklizeň, a příjmů z prodeje zvířat a plodin, včetně prodeje produktů (ze) zvířat. Aplikace bude umožňovat také výpočet a přehledné zobrazení finanční bilance hospodářství v zadaném časovém rozmezí.

Hra typu adventura v budově fakulty  |  Ondřej Sikora

Student navrhne hru typu adventura pro jednoho nebo i více hráčů spočívající v řešení zábavnou formou různých hádanek a úkolů pro postup ve hře ke splnění cíle. Prostředím hry bude hlavní budova přírodovědecké fakulty, hádanky a úkoly by tedy měly být motivované školním a výzkumným prostředím. Následně student hru realizuje v 3D herním engine Unreal Engine 4. K tomu využije budovu fakulty již zpracovanou v tomto engine.

Interiéry budovy fakulty v Unreal Engine 4  |  Tomáš Pospíšil

Téma navazuje na téma 'Budova fakulty v Unreal Engine 4'. Náplní práce bude doplnění objektů (stoly, židle, skříně, přístroje, knihy apod.), vytvořených ve zvoleném modelovacím software (např. Blender), a dalších jednoduchých herních akcí (chybějící dveře, výtahy, světla, manipulace s objekty aj.) do místností budovy přírodovědecké fakulty již vytvořené v herním engine Unreal Engine 4. Cílem je vylepšení realizace „virtuální 3D prohlídky“ budovy v tomto engine, tj. volného pohybu (podle reality otexturovanými) vnitřními prostorami budovy. Textovou část práce bude tvořit tutoriál vytvoření modelů objektů ve zvolemém software a jejich použití v modelu budovy v Unreal Engine a tvorby akcí v Engine. Cílem práce opět není vytvoření hry (např. first person shooter), ale v rámci řešení může, podle možností, jednoduchá hra vzniknout.

Evidence běhu PC na učebnách

Konzolové utility pro ovládání 3D tiskárny

Martin Trnečka

Nástroj pro převod PDF do HTML

Cílem této práce je nastudovat specifikaci PDF formátu a vytvořit nástroj pro jeho převod do HTML. Nástroj může být realizován jako konzolová či GUI aplikace popřípadě jako webová služba.

Responzivní front-end framework

Cílem práce je vytvořit moderní responzivní a snadno použitelný front-end framework založený na Material designu.

Editor tabulek pro LaTeX

Cílem této práce je vytvořit tabulkový editor pro LaTeX. Program může být realizován jako klasická nebo webová aplikace.

Online prohlížeč formátů pro 3D tisk

Student nastuduje datové formáty využívané při 3D tisku a implementuje webový prohlížeč vybraného datového formátu.

SEO analýza a optimalizace www.viewnewzealand.com

Cílem práce je analýza a optimalizace SEO existujících webových stránek www.viewnewzealand.com. Student nastuduje základní a pokročilé SEO optimalizace (jako například adaptivní design, copywriting, napojení na sociální sítě) a provede jejich aplikace. Výstupem bude samotná analýza a realizace všech doporučovaných změn. Stránky i zdrojový kód jsou v angličtině. Téma je určeno zejména studentům s alespoň základní (ideálně mírně pokročilejší) znalostí tvorby www stránek.

Dětská chůvička pro Android

Cílem práce je vytvořit mobilní aplikaci pro systém Android emulující funkci dětské chůvičky za pomocí dvou zařízení připojených do jedné wifi sítě.

Arnošt Večerka

Ovladače pro operační systém Windows

Cílem práce je zpracovat dokumentaci popisující postupy návrhu ovladačů a sestavit jednoduchý ovladač.

Program pro elektroniku  |  Lukáš Brúder

Cílem je sestavit program pro zjišťování vlastností součástek, základní výpočty obvodů a poskytující schémata vybraných součástek a obvodů s nimi.

Program pro astronomy

Cílem práce je sestavit aplikaci poskytující údaje pro astronomická pozorování.

Simulátor mikroprocesoru 8048

Cílem práce je sestavení simulátoru pro 8-bitový mikroprocesor 8048.

Sekvenční diagramy  |  Jan Nerušil

Cílem práce je sestavit aplikaci umožňující sestavování sekvenčních diagramů.

Vilém Vychodil

Podpora Tutorial D a Rel pro editor Emacs

Cílem práce je navrhnout a implementovat do textového editoru Emacs podporu pro pohodlnou interaktivní práci v dotazovacím jazyku Tutorial D a jeho implementaci Rel. Práce předpokládá ochotu naučit se programovat rozšíření editoru Emacs v Emacs LISPu.

Jiří Zacpal

Výuková aplikace Houby pro OS Android  |  Martin Doležel

Cílem práce je vytvořit výukovou aplikaci pro poznávání hub pro osoby s mentálním postižením. Aplikace je určena pro OS Android. Aplikace je vytvářená ve spolupráci s Klíčem, centrem sociálních služeb.

Aplikace pro tvorbu a praktické užití denního plánování  |  Tomáš Pospíšil

Cílem práce je vytvořit aplikaci řešící denního plánování a special educational needs (SEN) u osob s mentálním handicapem a zejména u osob s PAS. Práce je vypsána ve spolupráci s Klíčem - centrum sociálních služeb, p.o.

Sociálně muziko-terapeutické aplikace pro hru na kytaru  |  Lubomír Žižka

Cílem práce je vytvořit aplikaci aplikacemi pro tzv. „finger style play“ pro kytaru a special educational needs (SEN) u osob s mentálním handicapem a zejména u osob s PAS. Práce je vypsána ve spolupráci s Klíčem - centrum sociálních služeb, p.o.

Aplikace pro trénink očního kontaktu  |  Martin Konvička

Cílem práce je vytvořit aplikaci využitelnou pro trénink očního kontaktu a obecně také se special educational needs (SEN) u osob s mentálním handicapem a zejména u osob s PAS. Práce je vypsána ve spolupráci s Klíčem - centrum sociálních služeb, p.o.

Docházkový systém pro ÚLB  |  Jan Hrabal

Cílem práce je vytvořit webovou aplikaci, která by umožňovala zaznamenávat docházku studentů na cvičení a semináře Ústavu lékařské biofyziky. Volitelně možnost vytvoření mobilní aplikace.

Evidence výkonů na klinikách LF UP  |  Aleš Dopita

Cílem práce je vytvořit webovou aplikaci, která by umožňovala zaznamenávat výkony studentů na klinikách LF UP, tzv. Logbook.

Mobilní aplikace Logbook pro LF UP  |  Petr Sychrava

Cílem práce je vytvořit mobilní aplikaci pro OS Android a iOS, která by umožňovala zaznamenávat výkony studentů na klinikách LF UP, tzv. Logbook.

Aplikace pro získání dovedností v řešení různých sociálních situací  |  Michal Holý

Cílem práce je vytvořit mobilní aplikaci využitelnou pro získání dovedností v řešení různých sociálních situací. Práce je vypsána ve spolupráci s Klíčem - centrum sociálních služeb, p.o.

Aplikace pro rozvoj v časové orientaci  |  Ploner Peter

Cílem práce je vytvořit mobilní aplikaci pro rozvoj v časové orientace. Aplikace by především měla sloužit ke zvýšení schopnosti orientovat se v čase v denní, týdenní, měsíční i roční struktuře (například, co a kdy budou klienti během dne dělat, kteří pracovníci budou daný den a případně další den v práci, co bude během dne na jídlo, kdy pojedou domů, kdy na výlet, do obchodu, kina, na koncert, do cukrárny... atp.). Práce je vypsána ve spolupráci s Klíčem - centrum sociálních služeb, p.o.

Aplikace pro získání dovedností v domácnosti  |  Zdeněk Stromšík

Cílem práce je vytvořit mobilní aplikaci využitelnou pro získání dovedností v domáctnosti včetně obsluhy domácích spotřebičů. Aplikace by měla sloužit především k nácviku správných dovedností v postupech při provádění domácích prací, včetně správné obsluhy domácích spotřebičů. Práce je vypsána ve spolupráci s Klíčem - centrum sociálních služeb, p.o.

Diář pro OS Android  |  Vladimír Vykoupil

Cílem práce je vytvořit mobilní aplikaci pro OS Android, která by umožňovala uživateli vést osobní diář v prostředí OS Android.

Editor informací EXIF  |  Jan Čevela

Cílem práce je vytvořit editor, který by uměl pracovat s EXIF informacemi u fotografií. Aplikace by měla mít tyto základní funkce: • Načítání a zobrazování EXIF informací z fotografií. • Editace těchto informací pro jednotlivé fotografie. • Hromadná změna EXIF informací pro vybrané fotografie. • Filtrování a řazení fotografií na základě EXIF informací. • Export EXIF informací do souboru.

Didaktická pomůcka s využitím micro:bitu  |  Stanislav Kajtár

Cílem práce je vytvořit didaktickou pomůcku založenou na mikropočítači BBC micro:bit. Řešitel by měl navrhnou praktické použití micro:bitu, které by se dalo využít při výuce algoritmizace a programování na ZŠ a SŠ.