Informatika - Katedra informatiky na UPOL

Bakalářská práce


Zadávání, odevzdávání a obhajoba bakalářské práce se řídí dokumenty Pravidla pro zadávání, odevzdávání a obhajoby závěrečných prací a Opatření děkana Přírodovědecké fakulty UP v Olomouci k provedení některých ustanovení Studijního a zkušebního řádu UP v Olomouci a Rigorózního řádu UP v Olomouci.

Témata bakalářských prací


Eduard Bartl

Identifikace objektů v reálném čase metodou SURF  |  Lukáš Mitvalský

Cílem bakalářské práce je implementovat algoritmus SURF (Speeded Up Robust Features) a využít jej k vytvoření aplikace identifikující objekty v reálném čase za použití webové kamery, případně uloženého videa. Implementace algoritmu musí být součástí samostatné dynamické knihovny tak, aby byla použitelná i v jiných aplikacích.

Kryptografické hashovací funkce  |  Jakub Korčák

Úkolem diplomanta je nastudovat problematiku hashovacích funkcí využívaných v kryptografii včetně metod jejich prolamování. Vybrané hashovací funkce naprogramuje.

Vykreslování spojovacích pravoúhlých čar mezi objekty schématu (spolupráce s GMC Software)

Při kreslení různých typů schémat je třeba řešit problém automatického vykreslování spojovacích čar mezi objekty. Diplomant nastuduje (případně navrhne) metody automatického vykreslování pravoúhlých spojovacích čar, které se nebudou vzájemně křížit ani nebudou kolidovat s objekty. Při výběru a návrhu metod musí diplomant brát ohled na optimalizaci výpočetního výkonu. Diplomant dále naprogramuje aplikaci, která bude popsané principy využívat.

Obrazová analýza biologických vzorků

Student naprogramuje aplikaci, která bude zpracovávat snímek detekčního papírku. Snímek bude získán mobilním zařízením. Výsledkem zpracování bude zjištění přítomnosti daných látek ve zkoumaném vzorku.

Výpočet minimální ceny za přepravu po železniční infrastruktuře více vlastníků (spolupráce s OLTIS Group a.s.)  |  Zdeněk Roháč

Každý vlastník železniční infrastruktury vyhlašuje vzorec pro výpočet ceny za použití dopravní cesty. Vzorce různých vlastníků mají různé parametry. Cílem výpočtu je nalézt takovou přepravní trasu po železniční síti, která bude mít minimální cenu za použití dopravní cesty. Diplomant vypracuje: výpočet ceny za dopravní cestu pro několik vlastníků, definici společné parametrické věty pro výpočet ceny libovolného vlastníka, algoritmus v C#/.Net pro vyhledání minimální trasy v grafu s tím, že ohodnocení hrany je dáno cenou za použití úseku podle vzorce daného vlastníka. Součástí podkladů je graf železniční sítě. Každá hrana grafu obsahuje informace nutné pro výpočet ceny (délka hrany a druhu trakce).

Optimalizace rozmístění kontejnerů na vozy (spolupráce s OLTIS Group a.s.)  |  Tomáš Jakubec

Cílem práce je vytvořit algoritmus, který optimalizuje nakládku kontejnerů na železniční vozy. Výstupem algoritmu je soupis/objednávka vozů k přistavení pro naložení požadovaného počtu kontejnerů. Kontejnery mohou být různých velikostí. Pro výpočet jsou definovány řady vozů, přičemž pro každou řadu jsou dány všechny kombinace různých velikostí kontejnerů, které lze na vůz dané řady naložit. Diplomant vypracuje definici datového modelu a sestaví proceduru výpočtu v jazyce C#/.NET.

Webový klient IS NEWSPED (spolupráce s OLTIS Group a.s.)  |  Jiří Škoda

Cílem práce je analýza, návrh a vlastní implementace webového klienta IS NEWSPED (aplikace desktop, systém je řešený tříúrovňovou architekturou). Diplomant při zpracování prokáže schopnost analytického myšlení, návrhu v UML a programování v ASP.NET MVC (C#). Diplomová práce bude obsahovat následující části: 1. Analýza aktuálního stavu a obecný popis možného řešení na straně IS NEWSPED a webového klienta. 2. Návrh webového klienta a rozhraní na straně IS NEWSPED. Návrh bude provedený primárně prostřednictvím UML diagramů. 3. Programování webového klienta IS NEWSPED v architektuře ASP.NET MVC (C#).

Konverze HTML do PDF a “Microsoft Office XML” (spolupráce s OLTIS Group a.s.)  |  Ondřej Kábrt

Cílem práce je řešení poměrně rozšířeného požadavku uživatelů informačních systémů na možnost práce s webovými prezentacemi v různých formátech a nástrojích, v tomto případě tedy PDF a ve formátu kompatibilním s MS Excelem. Jelikož každý formát má svá omezení, diplomant nejprve stanoví základní sadu HTML tagů, stylů a omezení, pomocí kterých lze vytvořit webovou prezentaci (typicky např. sestavu - tabulky čísel a textových hodnot, zápatí, záhlaví atd.) a zároveň je takový HTML kód konvertovatelný do PDF a Microsoft Office XML. Pro tuto sadu poté vyvine konverzní aplikaci, která vygeneruje z HTML kódu graficky identické dokumenty.

Reporting na webu, export do PDF a MS Office (spolupráce s OLTIS Group a.s.)  |  Ondřej Nemrava

Cílem práce je vzorová webová aplikace, která umožňuje zobrazit a exportovat zadavatelem popsanou sestavu. Student předvede ucelený postup tvorby sestavy od vizuálního návrhu vzhledu sestavy s daty z dodaného SQL serveru až po zobrazení sestavy s možnostmi exportu dat sestavy. Aplikace umí zúžit výstup pomocí obvyklých vizuálních prvků (datum, čas od – do, výběr z nabídky, atd.). Podmínkou jsou komponenty MS Visual Studia, popř. volně dostupné komponenty a běžné vývojové prostředí (např. MS VS2012). Systém bude schopen pracovat se všemi typickými prvky sestavy (formátované záhlaví, zápatí, tabulka hodnot, atd.). Aplikace umožní export sestavy do MS Office, čímž se rozumí formát, který MS Excel a MS Word dokáží korektně načíst.

Sestavení rozkazu k jízdě vlaků přes více úseků železniční tratě (spolupráce s OLTIS Group a.s.)  |  Tomáš Ježek

Cílem práce je vypracovat modul pro sestavu všeobecného rozkazu k jízdě vlaku, jedoucího přes delší úsek železniční tratě, sestávající z více tzv. dispozičních úseků. Modul bude součástí systému Centrálních rozkazů pro zpravování vlaků. Sestava celkového rozkazu se bude skládat ze sestav vypracovaných klienty systému Centrálních rozkazů, kteří pracují nad jednotlivými vlastními dispozičními úseky. Celková sestava se bude skládat na klientovi prvního úseku trasy vlaku. Klient prvního úseku trasy vlaku posílá výzvu k sestavení dílčích rozkazů klientům, kteří pracují nad následujícími úseky v trase vlaku. Je třeba vypracovat agendu posílání a evidence stavu odeslaných a přijatých výzev jednotlivých klientů. Diplomant vypracuje: datový model modulu systému, algoritmus vypracování celkové sestavy rozkazu, administraci odesílaných a přijatých výzev k sestavení dílčích rozkazů. Databáze pro modul bude Oracle, programovací jazyk C#/.Net.

Shadery v GLSL  |  Martina Kukulová

Bakalářská práce se zabývá shadery napsanými v OpenGL Shading Language (GLSL). Práce se podrobně zaměří na popis integrace GLSL objektů v rámci OpenGL a zapojení shaderů v různých fázích zobrazovacího procesu (geometry, vertex, fragment). Součástí bude také návrh a implementace shaderů realizujících různé typy transformací, vizuální efekty nad texturami, dynamické textury apod. Vytvořené shadery budou integrovány do grafické automatizace služby StreamCircle (streamcircle.com).

Korekce složek barevných prostorů s využitím trojrozměrné interpolace (spolupráce s GMC Software)

Diplomant nejprve popíše možnosti, jak neekvidistantní data převést na ekvidistantní. Dále se bude zabývat trojrozměrnými interpolační algoritmy (se zaměřením se na trikubickou interpolaci). Vytvoří koncept pro normalizaci vstupních dat a dále implementuje vybrané interpolační algoritmy v .NET nebo v Kotlin. Na testovacích datech diplomant ověří normalizaci a výpočet libovolného bodu v barevném prostoru.

Barevné prostory pro určování harmonických barev (spolupráce s GMC Software)

Diplomant se seznámí s jednotlivými barevnými prostory a jejich využitím pro subtraktivní a aditivní míchání barev. Dále se seznámí s technikami určování harmonických tónů v prostředí práce s malbou a v digitálním světě. Popíše, jakým způsobem lze určovat harmonické barvy a jaké barevné prostory se k tomu využívají. Diplomant bude dále studovat reálný dopad na aplikaci schémat, například na webové stránky a zmíní služby, které vývojářům pomáhají optimalizovat paletu barev při jejich tvorbě.

Lenka Carr-Motyčková

Analýza silniční sítě.  |  Ondřej Tom, Ondřej Pauswang

Vstupem jsou - databáze, která je plněna daty s událostmi na silniční síti (typicky dopravní uzavírky, nehody, mimořádné události, informace o sjízdnosti, nepříznivém počasí apod.). - prostorová data silniční sítě - jsou data ve formátu shapefile. Vytvořte algoritmus pro nalezení optimální trasy podle vzdálenosti nebo času. V grafu silniční sítě nalezte komponenty s určitým stupněm souvislosti. Nalezněte hrany, které nelze nahradit, protože spojují componenty grafu. Vyhledejte záložní cesty pro případ uzavírek.

Webové rozhraní pro zobrazování senzorových dat  |  Martin Chytka

V Olomouci bude vytvořená experimentální senzorová síť, pomocí které se bude sledovat kvalita ovzduší. Cílem práce je navrhnout a implementovat rozhraní, kterým se budou zobrazovat naměřená data, tak aby to vyhovovalo požadavkům odborníků na zkoumání znečištění životního prostředí.

Sběr dat v senzorové síti  |  Šimon Tomek

Práce se skládá ze dvou částí: - prvotní zprovoznění senzorové sítě - zajištění snímání dat ze senzorů, komunikace mezi sousedními uzly a transport dat do centrálního uzlu. Tuto část je možné si usnadnit pomocí generátoru zdrojových kódů pro zakoupené uzly (http://www.libelium.com/development/waspmote/code_generator). - druhá etapa až do obhajoby BP bude zaměřena na energetickou optimalizaci funkce senzorové sítě. V podstatě uzly této sítě po většinu času spí a probouzejí je jen kvůli snímání dat, vysílání a přijímání dat atd. Dále je možné měnit vysílací energii uzlu. Pomocí promyšleného nastavení těchto parametrů je možné ušetřit energii v bateriích. HW na kterém budete pracovat je http://www.libelium.com/development/plug-sense/ .

Modely topologií počítačových sítí I  |  Vlastimil Müller

1. Prostudovat příklady topologií skutečných pevných sítí (power law). 2. Vytvořit generátor grafů, který modeluje typické příklady z praxe. 3. Doplnit generátor vhodným uživatelským rozhraním

Databáze pro ukládání dat naměřených v senzorové síti  |  Dominik Zaoral

Navrhněte databázi pro ukládání meteorologických dat získaných měřením v senzorové síti. Uzly senzorové sítě zasílají naměřená data na bránu, kde je prozatímní úložiště. Databáze bude pracovat na serveru a bude minimálně jednou denně synchronizovaná s databází na bráně. Vytvořená databáze bude sloužit jako záloha všech dat ukládaných na bráně a bude doplněna funkcí převodu dat do CSV aplikace. Computer Networking, James F. Kurose, Keith W. Ross 1. Navrhněte databázi pro ukládání meteorologických dat získaných měřením v senzorové síti. Uzly senzorové sítě zasílají naměřená data na bránu, kde je prozatímní úložiště. Databáze bude pracovat na serveru a bude minimálně jednou denně synchronizovaná s databází na bráně. Vytvořená databáze bude sloužit jako záloha všech dat ukládaných na bráně a bude doplněna funkcí převodu dat do CSV aplikace. Computer Networking, James F. Kurose, Keith W. Ross 1. Navrhněte databázi pro ukládání meteorologických dat získaných měřením v senzorové síti. Uzly senzorové sítě zasílají naměřená data na bránu, kde je prozatímní úložiště. Databáze bude pracovat na serveru a bude minimálně jednou denně synchronizovaná s databází na bráně. Vytvořená databáze bude sloužit jako záloha všech dat ukládaných na bráně a bude doplněna funkcí převodu dat do CSV aplikace.

Simulace protokolu CAN  |  Zdeněk Ficner

Uvažujte aplikaci protokolu CAN v automobilech. Vytvořte reálnou topologii řídících jednotek a snímačů v automobilech. Simulujte přenos dat mezi těmito jednotkami.

Řízení topologie senzorových sítí  |  Adam Fišer

1. Vytvořte libovolnou topologii senzorové sítě 2. Aplikujte algoritmy SPAN, XTC a ASCENT pro vytvoření optimální topologie uzlů. 3. Funkci algoritmů demonstrujte ve vhodném GUI Wagner, Wattenhofer, Alogorithms for sensor and Ad Hoc networks Stefano Basagni, Marco Conti, Silvia Giordano and Ivan Stojmenovic. (2004). Mobile Ad Hoc Networking. Wiley-IEEE Press Tel, G. (2001). Introduction to Distributed Algorithms.. Cambridge University Press.

Miroslav Kolařík

Grafický nástroj pro podporu sazby jednoduchých obrázků  |  Adam Kříž

Student vytvoří grafický editor, pomocí kterého bude možné vytvářet jednoduché obrázky sestávající ze základních geometrických tvarů (elipsa, obdélník, trojúhelník), úseček, šipek a různých textových popisků. Vytvořené obrázky půjde exportovat do LaTeXového prostředí picture, do pdf nebo jako bitmapu. Je zamýšleno, aby výsledná bakalářská práce dobře posloužila některým zájemcům zvyklým tvořit do odborných článků jednoduché obrázky (např. svazy) v LaTeXovém prostředí picture. Editor bude naprogramován v jazyce Java. Grafické uživatelské prostředí bude vytvořeno za pomocí knihovny Swing.

Program na podporu výuky uspořádaných množin  |  Oldřich Beneš

Student vytvoří program na podporu výuky teorie uspořádáných množin. Program bude umět demonstrovat základní pojmy teorie uspořádaných množin: reflexivita, antisymetrie, tranzitivita; řetězec, antiřetězec; relace pokrytí, Hasseův diagram; speciální prvky uspořádaných množin (minimální, nejmenší, maximální, největší); horní a dolní kužel; supremum a infimum; polosvaz a svaz. Demonstrace bude prováděna na množinách majících nejvíce deset prvků. Součástí práce bude výukový text o výše zmíněných pojmech.

Program na podporu výuky lineární algebry  |  Jan Horký

Bude vytvořen program na podporu výuky lineární algebry. Program bude umět simulovat chod výpočtu základních maticových operací. Dokáže určit vlastnosti matic (např. hodnost, determinant) a vypočítat inverzní matici (pokud existuje). Bude umět počítat soustavy lineárních rovnic a demonstrovat výpočty související s vektorovými prostory, jako je lineární (ne)závislost vektorů, nalezení báze, homomorfizmy vektorových prostorů a transformace souřadnic od báze k bázi vektorového prostoru. Součástí práce bude výukový text o výše zmíněných pojmech.

Fuzzy regulátor  |  Michal Sladkovský

Student podrobně pojedná o tom, co a k čemu je fuzzy regulátor. Poté nějaký vlastní (originální) fuzzy regulátor navrhne a implementuje do ukázkové aplikace.

Zjednodušování axiomatických systémů

Student vytvoří aplikaci na zjednodušování axiomatických systémů zadaných identitami. Aplikace bude umět nalézt redundantní axiomy odvozením z ostatních axiomů a tedy bude umět odvozovat dané identity z jiných identit (samozřejmě pokud to čas a paměť dovolí). Aplikace by dále mohla umět ověřovat nezávislost daných axiomů hledáním modelů splňujících všechny axiomy daného axiomatického systému kromě jednoho. Kroky ověřování aplikace a rovněž modely budou uživateli zpřístupněny v přehledné formě s možností exportu.

Program na podporu výuky

Téma určeno zejména studentům oboru Informatika pro vzdělávání. Po vzájemné dohodě si student vybere téma související s informatikou, které zpracuje jako interaktivní výukový program (spolu s učebním textem adekvátního rozsahu). Příklady témat: binární relace, algebraické struktury, teorie svazů, predikátová logika, kvantová kryptografie, fraktály, šifrování, ...

CAPTCHA  |  Petr Ptáček

Student přehledově popíše, co a k čemu je CAPTCHA, viz např. http://cs.wikipedia.org/wiki/CAPTCHA . Popíše silné a slabé stránky existujících CAPTCHA. Zaměří se i na historii, současný stav a odhadne vývoj CAPTCHA v blízké budoucnosti. Navrhne, kterak CAPTCHA efektivně prolamovat. Poté vymyslí několik vlastních (nových) CAPTCHA a popíše jejich výhody a nevýhody.

Hra života  |  Jozef Meričko

Student souhrnně pojedná o Hře života. Uvede stručně i souvislosti a aplikace v biologii. Poté připraví aplikaci, kde si bude moci uživatel definovat vlastní pravidla a zkoušet/zkoumat jejich vývoj v čase. Aplikace bude schopna pracovat i se stupni pravděpodobnosti (např. 0,4) a s více barvami počátečních buněk (např. zelená, červená, modrá).

Počítačové dokazování  |  David Kamidra

Cílem práce je z různých zdrojů samostatně nastudovat problematiku počítačového dokazování. Textová část práce bude sestávat zejména z těchto poznatků. Student přehledově popíše historii a současnost počítačového dokazování, pojedná o výhledech do budoucna a také popíše uplatnění automatického dokazování v praxi. Součástí práce bude i naprogramování jednoduchého automatického dokazovače.

Transpoziční šifry  |  Petr Ochvat

Bakalářská práce se zaměří na transpoziční šifry. V textové části student stručně popíše dějiny kryptologie a poté představí různé transpoziční šifrovací systémy a práci s nimi (šifrování, dešifrování). Důkladně popsány budou převážně klasické šifry např.: Jednoduchá transpozice, Fleissnerova otočná mřížka, Myszkowskiho transpozice, šifra Rail Fence, šifra Route a šifra ÜBCHI. Praktická část se bude věnovat vytvoření programu, který bude schopen zadaný text vybraným způsobem zašifrovat. Program by měl být schopen v jisté míře provést i dešifrování zpráv. Student úspěšnost dešifrování řádně otestuje a výsledky shrne. Program bude naprogramován v jazyce Python a GUI bude tvořeno ve frameworku Django, tudíž se bude jednat o webovou aplikaci.

Vybrané vyhledávací stromy  |  Filip Škoda

Bakalářská práce bude obsahovat popis datových struktur a operací (vyhledání, přidání, odebrání, rotace, balancování) vybraných vyhledávacích a samovyvažovacích binárních stromů. Součástí práce bude i grafická demonstrace rotací a balancování některých stromů. Vybrané typy stromů: Splay tree, WAVL tree, AA tree, B+tree, B-tree, Fusion tree, T-tree a Scapegoat tree.

Softwarová podpora výuky předmětu Matematická logika  |  Radek Lipenský

Student vytvoří program na podporu výuky předmětu Matematická logika vyučovanému na PřF UP se zaměřením výhradně na výrokovou logiku. Zadávat bude možné formule nebo tabulky pravdivostních hodnot. Pomocí Karnaughovy mapy bude možné minimalizovat formule nebo v případě zadání tabulky vytvořit zápis formule pomocí symbolů jazyka. V případě zadání formule pomocí symbolů jazyka bude program umět posoudit, zda se jedná o korektní zadání. Bude umět převést zadanou formuli do úplné disjunktivní nebo konjunktivní normální formy nebo na formule vytvořené pouze pomocí bázových spojek. Pomocí tabulkové metody bude umět posoudit splnitelnost dané formule a označit tautologii, případně kontradikci. Dále bude umět posoudit a zdůvodnit sémantické vyplývání/nevyplývání formulí. Z důvodu přehlednosti bude možné zadávat formule s nejvýše čtyřmi různými výrokovými symboly s tím, že každý konkrétní výrokový symbol může být nejvýše ve čtyřech výskytech. Součástí programu bude i test znalostí obsahující šest až osm jednoduchých otázek se čtyřmi odpověďmi, z nichž bude vždy právě jedna správná. Formule a hodnoty v tabulkách, které budou součástí otázek a odpovědí, budou generovány počítačem.

Enigma

Student popíše šifrovací stroj Enigma, podrobněji zejména části související s informatikou. Dále se zaměří na popis slabin Enigmy a navrhne jejich odstranění/vylepšení tak, aby vznikla silnější šifra založená na podobných principech jako Enigma. Vylepšení vtělí do uživatelsky přívětivé grafické podoby, kterou bude možno v praxi využívat. V práci bude vysvětlena i problematika generování náhodných a pseudonáhodných čísel a její vliv na kryptologii.

Optimalizace 3D tisku

Konkrétní podoba zadání vznikne až po dohodě se studentem.

Odvozování jednoduchých tvrzení

Bude vytvořen program na odvozování jednoduchých tvrzení z daných předpokladů a s využitím jednoduchých odvozovacích pravidel. Konkrétní podoba zadání vznikne až po dohodě se studentem.

Identifikace uživatelů pomocí otisků prstů

Konkrétní podoba zadání vznikne až po dohodě se studentem.

Jan Konečný

Nástroj na vytváření video prezentací

Student vytvoří nástroj na vytváření video prezentací. Video prezentace by měly sloužit k popularizaci vědy.

Petr Krajča

Význam mikrooptimalizací na celkovou rychlost programu  |  Patrik Grulich

Diplomant si nastuduje mikroarchitekturu některého ze soudobých procesorů a navybraných algoritmech předvede vliv mikrooptimalizací na výsledný kód. Zejména se bude jednat o optimalizace zaměřené na vykonávání instrukcí mimo pořadí, párování instrukcí, vzájemnou záměnu instrukcí, apod.

Interpreter Schemu a IDE pro Android  |  Tomáš Hrachovina

Analýza malware  |  Tomáš Orlík

Cílem práce je analyzovat chování vybraného viru/trojského koně, zjistit jeho chování a popsat prostředky použité při analýze.

Herní engine a editor pro logické hry  |  Richard Havel

Cílem práce ja navrhnout a vytvořit herní engine s editorem scén pro logické hry typu Sokoban, Fish Fillets, Flappy, příp. Boulder Dash nebo Bomberman.

Kontextově citlivé doplňování pro ViM  |  Libor Polášek

Cílem práce je vytvořit rozšíření pro textový editor ViM, které zkvalitní automatickou nápovědu slov na základě historie editovaných dokumentů.

Emailový klient pro prohlížeč Otter  |  Jan Čulík

VNC server  |  Jakub Novák

Nástroj pro přípravu a zpracování dat  |  Radovan Bednár

Cílem práce je vytvořit rozšiřitelný open-source nástroj pro transformaci částečně strukturovaných textů do strukturované podoby vhodné pro další strojové zpracování, podobný nástroji DataWrangler.

Online varianta hry Blokus  |  Tomáš Vlk

Cílem práce je vytvořit online variantu hry Blokus. Výsledná aplikace by měla podporovat hru více hráčů, počítačového hráče a mít nativního klienta pro více platforem.

Vizualizace algoritmů používaných v relačních databázích  |  Michal Špeta

Portál pro výuku webových technologií  |  Stanislav Čech

Dotazování nad daty z OpenStreetMap  |  Tomáš Benek

Aplikace na tvorbu a správu metadat pro CANopen zařízení  |  Miloslav Votradovec

Hra typu Tower defense pro Android  |  František Slabý

Deklarativní tvorba diagramů

Cílem práce je vytvořit snadno použitelný deklarativní jazyk pro tvorbu diagramů a nástroj, který bude generovat výsledné diagramy v nejběžnějších grafických formátech.

Vizualizace výpočtu

Cílem práce je vytvořit debugger pro jazyk Java, který přes rozhraní JDI bude sledovat a zaznamenávat průběh výpočtu programu a umožní procházet a vizualizovat jednotlivé kroky výpočtu.

Aplikace pro tvorbu časosběrných filmů

Cílem práce je vytvořit grafickou aplikaci pro operační systém Linux, která zjednoduší tvorbu časosběrných videozáznamů. Mezi požadované funkce patří korekce posunutí snímku, aplikace základních filtrů na vybrané snímky, přidání zvukové stopy nebo doplnění textových informací do záběru.

Michal Krupka

Demonstrace OpenGL  |  Zdeněk Bartal

Cílem práce bude napsat v Common Lispu (LispWorks) program, který bude sloužit k demonstraci možností 3D počítačové grafiky studentům středních škol. Důraz bude kladen na jednoduchost a rychlost předvedení základních funkcí. Součástí práce bude skriptovací jazyk, ve kterém bude napsána jednoduchá aplikace (např. hra).

Kartičky pro iOS  |  David Kočíř

Student napíše aplikaci na učení slovíček pomocí kartiček. Aplikace bude obsahovat pokročilé funkce a bude integrovaná s operačním systémem. Základní požadavky: Import slovíčka z libovolné aplikace, vyhledání překladu pomocí vhodné webové služby (Google Translator), zaznamenání času a polohy při vytvoření kartičky, případně fotky, OCR textu na fotce, synchronizace přes iCloud, inteligentní opakované přezkušování z daného slovíčka podle psychologických poznatků o učení.

Zdravotní rádce podle sv. Hildegardy  |  Tereza Šaratová

Databáze snů  |  Miroslav Foltýn

Student napíše aplikaci pro uživatele, kteří pracují na řešení psychických problémů nebo rozvoji osobnosti pomocí analýzy snů. Práce bude zaměřena zejména na analytickou psychologii, tj. jungovský a jungiánský přístup. Aplikace by měla usnadnit obvyklé činnosti při analýze snu jako je např.: hledání souvislostí snu s prožitými událostmi; určení důležitých symbolů a jejich výskytu ve snech, sledování jejich vývoje v sérii snů; kreslení snových výjevů; vytváření geografie snového světa, její časový vývoj a napojení na jednotlivé sny. Aplikace v žádném případě nebude nahrazovat práci, kterou musí uživatel vykonat sám; nebude tedy např. sny vykládat. U studenta se předpokládá živý zájem o problematiku a tvůrčí přístup, opřený zejména o práci s vlastními sny.

Vulkan pro LispWorks

Vývojové prostředí LispWorks, které se používá v několika předmětech na naší katedře, disponuje rozhraním pro verzi 2.1 grafické knihovny OpenGL. Tato verze, stejně jako celá knihovna, jsou zastaralé. Cílem práce je vytvořit podobné rozhraní pro knihovnu Vulkan. Student naprogramuje napojení knihovny na LispWorks a navrhne a zdokumentuje rozhraní pro uživatele. Téma je vhodné pro prakticky zaměřeného studenta s dobrými programátorskými schopnostmi, ochotou řešit technické problémy a pozitivním vztahem ke Common Lispu.

Tomáš Kühr

Počítačová podpora výuky fyziky  |  Veronika Mendeová

Cílem práce je vytvořit softwarovou pomůcku pro zábavnou formu výuky fyziky (pohyb, hybnost, setrvačnost, skládání sil, ...). Software by měl umožňovat vkládat do scény nejrůznější objekty (válce, kvádry, ...), měnit jejich fyzikální vlastnosti (hmotnost, hustota, ...), silově působit na tyto objekty a názorně zobrazit trajektorie jejich případného pohybu. Práce je vhodná především pro studenty oboru Informatika pro vzdělávání.

Generátor logických rébusů

Cílem práce bude vytvoření software pro generování a pohodlné řešení logických rébusů (např. inspirovaných Einsteinovou hádankou). Téma je vhodné pro všechny obory.

Plánování směn  |  Lucie Opravilová

Cílem práce bude vytvoření software pro plánování směn. Aplikace by měla umožňovat přehlednou správu zaměstnanců a směn v jednotlivé dny, a přidělování zaměstnanců na jednotlivé směny. Téma je vhodné pro všechny obory.

Vizualizace třídicích algoritmů  |  Mykhailo Klunko

Cílem práce bude vytvořit software pro názornou vizualizaci průběhu třídění nejznámějšími algoritmy. Téma je vhodné především pro studenty oboru Informatika pro vzdělávání.

Plugin do nástroje PyMOL

Cílem práce je nastudovat a na příkladu jednoduchého pluginu popsat metody vytváření pluginů pro softwarový nástroj PyMOL (http://pymol.org). Téma je vhodné především pro studenty oboru Bioinformatika.

Software pro výuku fyziky

Cílem práce bude vytvoření software pro zábavnou formu výuky fyziky. Student si po dohodě s vedoucím práce zvolí oblast fyziky (mechanika, termodynamika, optika, astrofyzika, elektřina a magnetismus, ...), které se bude věnovat. Práce je vhodná především pro studenty oboru Informatika pro vzdělávání v kombinaci s oborem Fyzika.

Osobní diář pro iOS  |  Radim Sekera

Cílem bakalářské práce bude vytvoření osobního diáře pro iOS. Diář by měl kromě textových informací podporovat také propojení s obrázky či videi. Téma je vhodné pro všechny obory.

Osobní trenér pro iOS

Cílem práce bude vytvoření aplikace pro iOS, která by umožňovala plánování a záznamy tréninků. Téma je vhodné pro všechny obory.

Logická hra pro iOS

Cílem práce bude návrh a implementace libovolné jednoduché logické hry pro iOS. Téma je vhodné pro všechny obory.

Stanislav Opichal

Zpracování velkého objemu dat použitím technologie Hadoop

Tématem diplomové práce je zpracování velkého objemu dat, pro který se vžil termín Big Data. Diplomant by měl identifikovat technologické výzvy při zpracování velkého objemu dat, popsat nástroje a postupy , které lze pro zpracování použít, především pak Open Source nástroj Hadoop. Popsat přístupové mechanizmy pro zápis a vyhledávání strukturovaných a nestrukturovaných dat a porovnat je s mechanizmy používanými v tradičních relačních databází jako je SQL. Součástí práce by měla být i demonstrační aplikace.

Integrace aplikací nástroji Open Source

Tématem diplomové práce je integrace aplikací pomocí Open Source nástrojů jako je Apache Camel, Apache CXF, ApacheMQ, Apache Karaf. Diplomant by měl posat, jak pomocí těchto nástrojů implementovat správně integrační patterny jako je publish-subscribe, request-reply, služby SOAP a RESTFul, datové a protokolové adaptéry a orchestrace služeb. Součástí diplomové práce by měla být i modelová ukázka orchestrace zpracování souboru, dat v relační databázi a volání služby SOAP nebio REST.

Petr Osička

Visualizace učení neuronové sítě  |  Michal Ratajsky

Student navrhne vhodnou visualizaci učení neuroných sítí vybraného typu a tuto visualizaci implementuje tak, aby byl program použitelný ve výuce

Editor Booleovských obvodů  |  Jiří Zapletal

Implementační práce. Student naprogramuje visuální editor obvodů složených z bran počítajících logické funkce. Součástí editoru budou i funkce související s výpočtem navrženého obvodu.

Počítačový šach pomocí Monte Carlo metod  |  Adam Ožana

Student nastuduje Monte Carlo metody a jejich použití v šachu (zejména UTC algoritmus). Implementuje počítačového hráče využívajícího Monte Carlo metod a experimentálně ověří jeho výkon.

Paralelní grafové algoritmy  |  Michael Chalupa

Student pojedná o paralelních grafových algoritmech a efektivně je implementuje. Algoritmy vybere po dohodě s vedoucím práce.

Implementace aproximačního schématu pro problém obchodního cestujícího  |  Michal Býček

Existence aproximačního schématu pro problém obchodního cestujícího je jeden z výrazných výsledků teoretické informatiky v posledních letech. Cílem práce je implementovat aproximační schéma a některé další algoritmy pro obchodního cestujícícho a provést experimentální porovnání.

Poloautomatické získávání formálních kontextů z obsahu wikipedie.  |  Jakub Pátek

Odhad složitosti algoritmů pomocí strojového učení  |  Tomáš Chlup

Automatické generování protistresových omalovánek

Student navrhne a implementuje program, který bude automaticky generovat obrázky použitelné jako antistresové omalovánky. Předpokládá se ochota vymýšlet nové věci a experimentovat.

Jednoduchá hra s procedurálně generovaným obsahem  |  Serhiy Kudryashov

Student navrhne a implementuje hru s jednoduchým grafickým obsahem vhodného žánru. Jádro práce bude spočívat v procedurálním generování obsahu pro tuto hru.

Simulátor robotického fotbalu.

Student navrhne a implementuje prostředí pro simulaci robotického fotbalu, které uživatelům programu umožní psát skripty určující chování jejich týmu. Průběh hry by mělo prostředí alespoň jednoduše vizuálně zobrazovat.

Agregátor receptů z webových kuchařek  |  Adam Rajčan

Student implementuje program/webový program, který na základě zadaných informací (např. ingrediencí, oblíbenosti apod.), prohledá vybrané webové kuchařky a najde tam vhodné recepty.

Algoritmická hra pro děti  |  Tomáš Zálešák

Student navrhne a implementuje algoritmickou hru pro děti. Děti by měli vytvářet algoritmus graficky, nikoliv psaním kódu. Cílem algoritmu může být vyřešit nějakou hádanku apod. Předpokládá se schopnost vytvořit intuitivní uživatelské rozhraní, včetně grafických prvků.

Karetní hra Šnops  |  Filip Lokoč

Student implementuje karetní hru Šnops. Program by měl umožňovat hru po síti i hru proti počítačovému hráči.

Jan Outrata

Editor svazů s rozšířenou visualizací svazu

Práce bude spočívat v rozšíření grafické aplikace pro visualizaci (Hasseova diagramu) svazů JLatVis napsané v Javě o podporu editace svazu a podle dohody další možnosti zobrazení svazů jako např. vyznačení části svazu, uložení stylů zobrazení svazu ve formě profilů, (univerzální) grafické nastavení metod pro vytvoření diagramu svazu, současné zobrazení více svazů spolu se vztahy mezi prvky (nebo množinami prvků) různých svazů aj.

Řešení pro důvěryhodné online testy

Cílem práce je navrhnout a vytvořit řešení pro maximálně zabezpečené a důvěryhodné elektronické vypracování online testů a písemných prací. Řešení bude vedle standardní autentizace uživatele a zabezpečení síťové komunikace spočívat zejména v konfiguraci zvoleného operačního systému, příp. i aplikace s testem (např. webový prohlížeč), zahrnující zamezení opuštění aplikace s testem, omezení síťové konektivity a dostupnosti dat na diskových médiích apod.

Visualizace DNS dotazu  |  Lukáš Čižmar

Cílem práce je vytvoření grafické aplikace přehledně a názorně zobrazující a demonstrující průběh zpracování DNS dotazu na předklad zadaného doménového jména na IP adresu a obráceně. Aplikace bude primárně sloužit jako výuková pomůcka při výuce počítačových sítí, ale bude ji možné použít i pro testování funkčnosti DNS na klientském počítači. Preferované je multiplatformní řešení.

Kioskový mód pro Microsoft Windows  |  Petr Kouřil

Aplikace umožní omezení a nastavení operačního systému a webového prohlížeče pro provoz prezentačního panelu s dotykovým ovládáním. Omezení systému bude zahrnovat zejména omezení veškeré uživatelské interakce (s výjimkiou definovaného vstupu) pouze na zvolenou aplikaci (webový prohlížeč), omezení aplikace pak znemožnění jakéhokoliv nastavení a automatický restart po definovaném čase nečinnosti. Požadovaná je podpora systému Microsoft Windows 7 Professional.

Evidence domácího hospodářství  |  Jakub Vlach

Předmětem práce je vytvoření jednoduché desktopové aplikace pro finanční evidenci výdajů a příjmů plynoucích z domácího chovu hospodářských zvířat a pěstování plodin. Evidováno bude maximum výdajů spojených s nákupem, ustájením či zasetím/zasazením, krmením či hnojením a ošetřováním až po porážku či sklizeň, a příjmů z prodeje zvířat a plodin, včetně prodeje produktů (ze) zvířat. Aplikace bude umožňovat také výpočet a přehledné zobrazení finanční bilance hospodářství v zadaném časovém rozmezí.

Budova fakulty v Unreal Engine 4  |  Marek Príbela

Student vytvoří „virtuální 3D prohlídku“ hlavní budovy přírodovědecké fakulty v herním engine Unreal Engine 4. Prohlídka bude nejen umožňovat volný pohyb všemi (podle reality otexturovanými) vnitřními prostorami budovy (případně i vnějšími kolem budovy), ale také jednoduché herní akce jako např. otevírání dveří, jízdu výtahem, ukázkové manipulace s objekty (kniha v knihovně, počítač na učebně, přístroj v laboratoři nebo např. talíř či sklenice v restauraci) a podobně. Textovou část práce bude tvořit tutoriál práce s Engine ukazující vytvoření budovy v něm. Cílem práce není vytvoření hry (např. first person shooter), ale v rámci řešení může, podle možností, jednoduchá hra vzniknout.

Hra typu adventura v budově fakulty

Student navrhne hru typu adventura pro jednoho nebo i více hráčů spočívající v řešení zábavnou formou různých hádanek a úkolů pro postup ve hře ke splnění cíle. Prostředím hry bude hlavní budova přírodovědecké fakulty, hádanky a úkoly by tedy měly být motivované školním a výzkumným prostředím. Následně student hru realizuje v 3D herním engine Unreal Engine 4. K tomu využije budovu fakulty již zpracovanou v tomto engine.

Interiéry budovy fakulty v Unreal Engine 4  |  Tomáš Pospíšil

Téma navazuje na téma 'Budova fakulty v Unreal Engine 4'. Náplní práce bude doplnění objektů (stoly, židle, skříně, přístroje, knihy apod.), vytvořených ve zvoleném modelovacím software (např. Blender), a dalších jednoduchých herních akcí (chybějící dveře, výtahy, světla, manipulace s objekty aj.) do místností budovy přírodovědecké fakulty již vytvořené v herním engine Unreal Engine 4. Cílem je vylepšení realizace „virtuální 3D prohlídky“ budovy v tomto engine, tj. volného pohybu (podle reality otexturovanými) vnitřními prostorami budovy. Textovou část práce bude tvořit tutoriál vytvoření modelů objektů ve zvolemém software a jejich použití v modelu budovy v Unreal Engine a tvorby akcí v Engine. Cílem práce opět není vytvoření hry (např. first person shooter), ale v rámci řešení může, podle možností, jednoduchá hra vzniknout.

Evidence běhu PC na učebnách

Konzolové utility pro ovládání 3D tiskárny

Martin Trnečka

Responzivní front-end framework

Cílem práce je vytvořit moderní responzivní a snadno použitelný front-end framework založený na Material designu.

Interaktivní turistický průvodce pro kraj Vysočina  |  Lukáš Krystek

Cílem této bakalářské práce vypisované ve spolupráci se firmou ALTAIR Software s.r.o. Je navrhnout interaktivní vícejazyčnou mobilní aplikaci pro podporu turistického ruchu na Vysočině. Aplikace bude obsahovat augumentovanou realitu pro rozpoznávání zajímavých turistických objektů, navigaci a zábavnou interaktivní hru. Aplikace bude pracovat v offline modu.

Simulace šíření viru  |  Michálek Miroslav

Cílem této práce je vytvořit simulátor šíření viru. Student vytvoří interaktivní mapu světa, na které bude simulace probíhat, způsoby šíření a vhodná kritéria pro (stochastický) model šíření viru. Program může být realizován jako webová i klasická aplikace.

Online multiplayer hra v Unity3D  |  Tomáš Polák

Vlastní téma.

Webový ubytovací systém  |  Mlčák Zbyněk

Vlastní téma.

CMS systém založený na frameworku Laravel  |  Patrik Szkandera

Vlastní téma.

Tréninkový deník pro Android  |  Mazáč Martin

Cílem této práce je vytvořit mobilní aplikaci pro operační systém Android, která bude umožňovat evidenci a zpětnou detailní analýzu sportovních aktivit. Aplikace bude obsahovat tři základní sportovní disciplíny (plavání, kolo a běh) a možnost přidat další sporty a k nim příslušné zaznamenávané hodnoty. Hodnoty u jednotlivých sportovních disciplín budou plně konfigurovatelné. Součástí aplikace bude i webová služba, které bude sloužit pro přístup k datům z jiných platforem a synchronizaci mezi zařízeními.

Webový ubytovací systém  |  Žák Jakub

Vlastní téma

Evidenční systém pro pizzerii  |  Rogl Tomáš

Vlastní téma

Nástroj pro zrcadlení obrazovek  |  Hájek Daniel

Vlastní téma

Webová RPG hra  |  Klusák Ondřej

Vlastní téma

Strategická webová hra typu Tribal Wars  |  Poláček Ladislav

Vlastní téma

Mobilní aplikace pro strojaře  |  Mrtvý Lubomír

Vlastní téma.

Server pro automatizované testování webových aplikací  |  Pokorná Denisa

Vlastní téma.

Nástroj pro rozpoznávání tištěného textu  |  Vašíček Radek

Vlastní téma.

Desková hra Pandemic  |  Lipovský Tomáš

Cílem práce je implementace deskové hry Pandemic. Hra by měla umožňovat hru po síti se snadnou kooperací všech hráčů.

Online prohlížeč formátů pro 3D tisk

Student nastuduje datové formáty využívané při 3D tisku a implementuje webový prohlížeč vybraného datového formátu.

Nástroj pro stahování titulků  |  Černohous Matyáš

Cílem práce je vytvoření desktopové aplikace, která usnadní stahování titulků z různých volně dostupných zdrojů (např. www.opensubtitles.org, www.titulky.com). Aplikace bude umožňovat náhled titulků, volbu jazyka a integraci do kontextového menu. Součástí aplikace bude i konzolová verze.

SEO analýza a optimalizace www.viewnewzealand.com

Cílem práce je analýza a optimalizace SEO existujících webových stránek www.viewnewzealand.com. Student nastuduje základní a pokročilé SEO optimalizace (jako například adaptivní design, copywriting, napojení na sociální sítě) a provede jejich aplikace. Výstupem bude samotná analýza a realizace všech doporučovaných změn. Stránky i zdrojový kód jsou v angličtině. Téma je určeno zejména studentům s alespoň základní (ideálně mírně pokročilejší) znalostí tvorby www stránek.

Kolekce logických her  |  Lubojacká Jana

Vlastní téma

Webová aplikace pro tvorbu prezentací  |  Valigura Petr

Vlastní téma

2D puzzle hra pro OS Android  |  Řezníček Adam

Vlastní téma.

Arnošt Večerka

Ovladače pro operační systém Windows

Cílem práce je zpracovat dokumentaci popisující postupy návrhu ovladačů a sestavit jednoduchý ovladač.

Program pro elektroniku

Cílem je sestavit program pro zjišťování vlastností součástek, základní výpočty obvodů a poskytující schémata vybraných součástek a obvodů s nimi.

XML editor  |  Albert Kaufman

Cílem práce je sestavit editor pro vytváření, editování a kontrolu struktury XML dokumentů.

Grafický editor s výstupem do HTML

Cílem práce je sestavit grafický editor pro kreslení základních grafických objektů s výstupem do HTML.

Program pro astronomy

Cílem práce je sestavit aplikaci poskytující údaje pro astronomická pozorování.

Vilém Vychodil

Podpora Tutorial D a Rel pro editor Emacs

Cílem práce je navrhnout a implementovat do textového editoru Emacs podporu pro pohodlnou interaktivní práci v dotazovacím jazyku Tutorial D a jeho implementaci Rel. Práce předpokládá ochotu naučit se programovat rozšíření editoru Emacs v Emacs LISPu.

Jiří Zacpal

Osobní trenér pro Android  |  Jan Hamerník

Cílem práce je vytvořit aplikaci pro systém Android, která bude nahrazovat osobního trenéra v posilovně. Aplikace by měla obsahovat databázi cviků s možností jejich třídění, různé statistiky a historii. Součástí aplikace budou drobné praktické utility (např. stopky) vhodně začleněné programu.

Aplikace pro sledování funkčnosti webu  |  Michal Gold

Cílem práce je vytvořit webovou a mobilní aplikaci pro sledování funkčnosti webu(rychlost odezvy, funkčnost objednávek eShopu, proběhlé zálohování a replikace dat atd.). Práce je zadávána ve spolupráci s firmou firmou IZON s.r.o.

Hlasovací systém  |  Josef Beťák

Cílem práce je vytvořit webovou a mobilní aplikaci, která bude umožňovat učitelům vytvářet jednoduché testy a ankety a studentům na tyto testy a ankety odpovídat prostřednictvím webové stránky i mobilní aplikace. Práce je vypsána ve spoluprácí s firmou OLC.

Výuková aplikace Dopravní situace pro OS Android  |  Dan Nepejchal

Cílem práce je vytvořit výukovou aplikaci pro získání a procvičení chování v různých dopravních situacích. Aplikace je určena pro osoby s mentálním postižením. Aplikace je určena pro OS Android. Aplikace je vytvářená ve spolupráci s Klíčem, centrem sociálních služeb.

Výuková aplikace MHD pro OS Android  |  Matouš Trokan

Cílem práce je vytvořit výukovou aplikaci pro získání základních dovedností při cestování MHD pro osoby s mentálním postižením. Aplikace je určena pro OS Android. Aplikace je vytvářená ve spolupráci s Klíčem, centrem sociálních služeb.

Výuková aplikace Houby pro OS Android  |  Martin Doležel

Cílem práce je vytvořit výukovou aplikaci pro poznávání hub pro osoby s mentálním postižením. Aplikace je určena pro OS Android. Aplikace je vytvářená ve spolupráci s Klíčem, centrem sociálních služeb.

Aplikace pro alternativní a augmentativní komunikaci  |  Martin Opravil

Cílem práce je vytvořit aplikaci řešící problematiku alternative and augmentative communication (AAC) a special educational needs (SEN) u osob s mentálním handicapem a zejména u osob s PAS. Práce je vypsána ve spolupráci s Klíčem - centrum sociálních služeb, p.o.

Aplikace pro tvorbu a praktické užití denního plánování  |  Tomáš Pospíšil

Cílem práce je vytvořit aplikaci řešící denního plánování a special educational needs (SEN) u osob s mentálním handicapem a zejména u osob s PAS. Práce je vypsána ve spolupráci s Klíčem - centrum sociálních služeb, p.o.

Sociálně muziko-terapeutické aplikace pro hru na kytaru  |  Lubomír Žižka

Cílem práce je vytvořit aplikaci aplikacemi pro tzv. „finger style play“ pro kytaru a special educational needs (SEN) u osob s mentálním handicapem a zejména u osob s PAS. Práce je vypsána ve spolupráci s Klíčem - centrum sociálních služeb, p.o.

Aplikace pro popis sociálních situací a odezvy na ně  |  Kateřina Slatinková

Cílem práce je vytvořit aplikaci využitelnou v sociálních situacích a pro vyjádření emocí, a obecně také s special educational needs (SEN) u osob s mentálním handicapem a zejména u osob s PAS. Práce je vypsána ve spolupráci s Klíčem - centrum sociálních služeb, p.o.

Aplikace pro trénink očního kontaktu  |  Martin Konvička

Cílem práce je vytvořit aplikaci využitelnou pro trénink očního kontaktu a obecně také se special educational needs (SEN) u osob s mentálním handicapem a zejména u osob s PAS. Práce je vypsána ve spolupráci s Klíčem - centrum sociálních služeb, p.o.

Docházkový systém pro ÚLB  |  Jan Hrabal

Cílem práce je vytvořit webovou aplikaci, která by umožňovala zaznamenávat docházku studentů na cvičení a semináře Ústavu lékařské biofyziky. Volitelně možnost vytvoření mobilní aplikace.

Evidence výkonů na klinikách LF UP  |  Aleš Dopita

Cílem práce je vytvořit webovou aplikaci, která by umožňovala zaznamenávat výkony studentů na klinikách LF UP, tzv. Logbook.

Mobilní aplikace Logbook pro LF UP

Cílem práce je vytvořit mobilní aplikaci pro OS Android a iOS, která by umožňovala zaznamenávat výkony studentů na klinikách LF UP, tzv. Logbook.

Aplikace pro získání dovedností v řešení různých sociálních situací  |  Michal Holý

Cílem práce je vytvořit mobilní aplikaci využitelnou pro získání dovedností v řešení různých sociálních situací. Práce je vypsána ve spolupráci s Klíčem - centrum sociálních služeb, p.o.

Aplikace pro rozvoj v časové orientaci

Cílem práce je vytvořit mobilní aplikaci pro rozvoj v časové orientace. Aplikace by především měla sloužit ke zvýšení schopnosti orientovat se v čase v denní, týdenní, měsíční i roční struktuře (například, co a kdy budou klienti během dne dělat, kteří pracovníci budou daný den a případně další den v práci, co bude během dne na jídlo, kdy pojedou domů, kdy na výlet, do obchodu, kina, na koncert, do cukrárny... atp.). Práce je vypsána ve spolupráci s Klíčem - centrum sociálních služeb, p.o.

Aplikace pro získání dovedností v domácnosti  |  Zdeněk Stromšík

Cílem práce je vytvořit mobilní aplikaci využitelnou pro získání dovedností v domáctnosti včetně obsluhy domácích spotřebičů. Aplikace by měla sloužit především k nácviku správných dovedností v postupech při provádění domácích prací, včetně správné obsluhy domácích spotřebičů. Práce je vypsána ve spolupráci s Klíčem - centrum sociálních služeb, p.o.

Diář pro OS Android  |  Vladimír Vykoupil

Cílem práce je vytvořit mobilní aplikaci pro OS Android, která by umožňovala uživateli vést osobní diář v prostředí OS Android.